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我喜欢《生化危机2》重制版的原因

Gamingtodaynews1b - Reasons I love the Resident Evil 2 Remake
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我喜欢《生化危机2》重制版的原因

我在《Resi2》中投入了20个小时,它是我一直以来最喜欢的游戏之一。 设计选择真的让我产生了共鸣。 巨大的破坏者在前面。

1: 暴君

但作为一个成年人,并且对压力管理有一个健康的态度,我发现在游戏中加入暴君使它变得更加愉快。 感觉就像我在与人对弈,而不仅仅是解谜。

我最喜欢的时刻是把他领到东翼,这样我就可以退后一步,保持沉默,并移动图书馆的所有书箱,但他却踢开了图书馆的门,好像在说:"小子,你以为你能给我一个快活? 殴打你的时间到了!&rdquo。

我也很喜欢他在游戏中的表现,除了你的角色大叫“耶稣基督!”之外,没有任何大张旗鼓,而你也没有放弃控制。 有几个时刻,由于它发生在一个切面中,因此没有紧张感,而游戏中的一些时刻,如把直升机扔到一边,冲破混凝土墙,以及最搞笑的是,在我第一次“第二次运行”的游戏中,只是在一个随机的走廊里出现,以一种真正令人高兴的方式把我吓坏了— 它们都很好。

Tyrant比另一个大坏蛋William Birkin更有魅力和创造力,尽管游戏真的希望你把G1-5当成主要的大BOSS怪物(以至于G2在Claire’运行中杀死了Tyrant,好像完全取代了他)。 最后Leon’与Tyrant的战斗明显比Claire’与G4的战斗更有影响力。

2: 子弹海绵僵尸

I love 丧尸的杀伤力之大令人发指。 这对许多人来说是一个巨大的烦恼点,但我认为这很好,你永远不知道有多少枪可以打倒一个僵尸,而且你永远无法确定它是否真的被打倒了。

有一次,我打倒了一个僵尸,用猎枪打爆了它的头,然后又用刀砍了它十下,以确保安全。 当我回来的时候,它已经一路爬到了大厅的尽头。 我喜欢这样。 一个警察闯进了武器柜,于是我用霰弹枪打他的脸,然后对着后脑勺卸了六枪。 当我回来放“2”钥匙时,他还活着,并且在我进来的时候把我的腿打了一大块,所以我又朝他的头开了一枪。 当我拿着“3”钥匙回来时,他还活着,所以我又向他打了一发MAG子弹,以确保安全。 我喜欢这样。

它真正传达了亡灵的“亡灵魔法”,我认为这在很多僵尸媒体中已经失去了意义。 这些生物应该是蔑视死亡的生物,所以让他们真的蔑视死亡作为一种游戏机制是非常有灵感的。

我想说的是,它对BOSS(他们打起来有点令人沮丧,因为我不能用控制器瞄准狗屎)和常春藤僵尸的效果不是很好,它们是我见过的最酷的僵尸之一,但拿下它们有点无聊(我只是用Leon的70单位火焰喷射器燃料或Claire的1-2个火焰手榴弹轰击它们,我就好了)。 总的来说,我真的很喜欢僵尸的持久性和坦克性,特别是当它涉及到&hellip。

3: 规划和决策

我一直希望《死亡空间》更像这个游戏:一个大蜘蛛网般的地图,你慢慢地穿过每个障碍物,就像开锁一样。 我喜欢规划我的路线,我喜欢管理我的库存,我喜欢决定我对房间里的敌人的做法(避开、打残还是杀死),我喜欢在暴君出现破坏我的计划时,即兴制定一条逃跑路线。 我喜欢你的行动在整个游戏中是持续的:如果你在某处留下了一具尸体,那具尸体直到字幕滚动时才会移动,所以你可以在回溯时看到你的手艺(我一直喜欢游戏这样做)。

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我希望有更多像图书馆这样的开放房间,减少狭窄的走廊,但狭窄的走廊确实卖弄了暴君的尺寸,以及试图从他身边溜走是多么无望。

下水道关卡和NEST都很有趣,虽然我不喜欢下水道的美感,也不喜欢下水道的独特敌人(巨大的G病毒游泳者),另外NEST有点太短,太线性。 下水道和NEST都没有暴君,而且它们显然没有考虑到暴君的问题(有很多地方你必须躲进去一次,然后通过相同的路线回溯)。 到目前为止,设计在RPD建筑中最闪亮,它有大量扭曲的、相互连接的路径,以及几乎每个房间的多个入口。

回到《死亡空间》:把它的线性关卡设计换成像RPD大楼那样巨大的连续互连的地图,将使它成为一个完美的游戏。 就像《RE:2》一样,你必须对每个房间和每条路线建立起心理阴影,仔细而有条不紊地计划你的方法,因为你要么清除敌人以使穿越更容易,要么削弱他们以阻止他们从一个房间到另一个房间的移动,或者完全避免他们,因为你知道你不会再回来了。 我也很想看到一个成熟的Metroid。 融合》的重制版也有这种设计感。 X型寄生虫超越宿主可能是一个非常有趣的游戏机制,类似于《RE:2》中的僵尸不死的情况。

总的来说,我想我只是希望有更多的游戏能在《RE:2》之后进行。

4: 演技

我的上帝,演员们要读的一些台词是平庸的,因为 fuck然而,我从未觉得整个游戏中的任何一句台词都不令人信服。 莱昂的配音演员真的很好地诠释了这个角色发自内心的真诚,克莱尔见到每个人都非常高兴,艾达一开始很轻蔑,但随着莱昂在整个游戏中自然而然地突破她,变得柔和起来,安妮特有这种有趣的苦涩和敌意,而马文只是一个直接的好男人。 我认为汉克和直升机飞行员之间的表演特别有趣(“我的提取点!!”)。

William’的演员是唯一一个不能完全克服其台词的荒谬性的人,但总的来说,我真的很喜欢所有的角色,纯粹是基于每个演员对其台词的努力程度。

有时我会想象在静态的低分辨率人物模型上用文本框拼出同样的台词,我理所当然地认为所说的台词是愚蠢的,但配音演员和模拟艺术家们真的发挥了他们的作用。

RE:2》没有任何想象中的“好”的故事,但至少它的角色是血腥的魅力。

无论如何,我想这就是我现在要唠叨的全部内容。 我希望有更多的游戏能将《RE:2》的设计感铭记于心。 我还没有玩过《RE:3》重制版,但我听说《复仇女神》与《暴君》相比有很大的退步,这是一个遗憾。 我希望他们能走得更远。 我想要一个更可怕的家伙追赶你,更强硬的僵尸,更复杂的蜘蛛网水平,以及尽可能有趣的人物和场景。 我没有那个完美的游戏,但《RE:2》已经很接近了。

资料来源。 原文链接


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