命运2

游戏性循环、生活质量和货币化的现状

destiny2 1 - Current State of the Gameplay Loop, Quality of Life, and Monetization
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我喜欢《命运》系列游戏,但绝对厌恶Bungie的生活质量问题、商业惯例、游戏循环和一般优先事项。 核心游戏绝对是梦幻般的,很容易就能进入我所有的最爱列表。 我在《命运1》上投入了超过1000个小时的时间,在《命运2》中我也很容易达到这个水平。

当你喜欢某样东西时,随着时间的推移,自然会对它产生一些强烈而合理的批评意见。 这篇文章几乎完全集中在三个方面。 生活质量(QoL)功能,游戏循环,以及游戏的货币化。 我相信这三个方面是最迫切需要在近期内解决的;最好是在巫后之前。 虽然有些事情可能会触及到日常的游戏平衡要素,但它们只是有切身的关系。

我发这个帖子的主要动机是我认为Bungie的做法极其反消费者,以及对吸引、发展和保留未来几年的玩家群的强烈愿望。

由于这篇文章的篇幅太长,我把这三个类别分成了一个可以快速跳转的方式。 每个主要问题也可以在不同的部分找到。 它们如下(CTRL+F可跳转到某个主题)。

游戏循环

  • 鸭舌帽,鸭舌帽,鸭舌帽
  • 进入的障碍。 时间和缺乏控制 (RNG)
  • 收集的缺点
  • 亲属关系。 成本太高,要求严格
  • 害怕错过(FOMO)

生活质量

  • 保险库空间不足
  • 收集的缺点
  • 没有游戏中的搜索功能、“收藏夹”、负载或强大的过滤器;完全依赖第三方工具。
  • 语音聊天。 选择加入与选择退出

货币化和商业模式

  • 在一个反消费者的独立DLC中设置付费游戏功能
  • 进入的障碍。 成本
  • 删除付费内容
  • 创造一个问题来销售解决方案
  • 名义上的免费游戏。

 游戏循环 

鸭舌帽,鸭舌帽,鸭舌帽

游戏中的货币和物品上限的数量确实是失控的。 奇怪的是,在你达到上限之前,这些货币甚至都没有显示出有上限,这可能会导致你在不经意间浪费了很多时间而没有意识到。 在游戏中,几乎所有真正有意义的货币和库存物品都有上限。 下面是一些值得注意的货币的简要清单。

  • 天体碎片 (10)
  • 强化棱镜 (50)
  • 升级模块(25)。
  • 异国情调的密码 (1)
  • 视差弹道 (3000)
  • 光谱页 (75)
  • 微光 (250k)
  • 合成纤维(共15个,每季10个)。
  • 英格拉姆 (10)

这故意阻碍了进展,迫使玩家 a) 有可能将上述货币浪费在一个非最佳的事情上,和/或 b) 因超过上限而错过未来的下降。

有一些方法可以创造性地规避其中的一些上限,将它们强行送到邮政局,然而并不是每一种物品或货币都能够转移到邮政局。 而另一些人则是在到达postmastmaster后简单地重新启动他们的上限,有效地为某个角色创造一个新的“真实”上限。 这样一个简单的事实是,这样的方法已经成为玩家的必需品,这是Bungie’为了人为地延长游戏的磨练,而对所有东西的上限进行严厉的使用的直接结果。

更糟糕的是,对于他们不封顶的物品,他们简单地使其过时是很常见的。 回到游戏后,我有数万种材料和代币被直接丢弃。 不是因为贬值而被交换,而是因为它们没有用处而被删除。 从一个季节到另一个季节,重新设定货币价值是一种古老的策略,就像在线游戏本身一样。 这样做有很多原因,主要是为了防止新发布的内容变得微不足道,避免囤积。 然而,使这种时间投资绝对没有意义,这只是一个残酷的事情,并吓唬玩家做出潜在的仓促和后悔的决定。 纯粹是因为担心他们所有的时间和努力可能都是徒劳的。

某些东西的上限是Bungie’试图通过时间门或保护重玩性的逻辑延伸。 但其中绝大多数都是多余的。 上限应该总是真实地反映出积极玩游戏所需的数量,而不是感觉被任意的上限所窒息。 当一个行动有多个上限时(亭子、大师工作等),事情很快就会像滚雪球一样越滚越大,超出了社区应该容忍的范围。


进入的障碍。 时间和缺乏控制 (RNG)

新人和老玩家所需的总时间投入与其他GaaS不成比例,令人不齿。 没有合理的追赶机制来实现广泛的功能,如模组、外挂、催化剂和原始物品的积累。 时间门、RNG、巨大的资源成本和日落的组合,对新玩家,甚至是一些回归的玩家来说,感觉就像一个西西弗的任务—这取决于最初的时间投资和休息的时间长度。

当你的角色的力量和多功能性明确地与你无法控制的东西(如mods)联系在一起,导致可能是一个长达一年的RNG等待游戏,它甚至可以成为令人生畏的麻烦。 在许多任务中,拥有或不拥有MOD会感觉到成功与失败的区别。 知道你的构建可能是“理想”或“最佳”,如果你只有一个特定的MOD—但没有’,并且没有办法实际补救—是沮丧的顶峰。 即使对于在他们的角色上花费了数百个小时的玩家来说也是如此。 更不用说一个从零开始的人了。

在无数的游戏中,你可以落后十年或更多,但在真正重要的方面合理地赶上老玩家,在一个可接受的时间内。 如果不是这样,老牌MMO游戏公司要想让新玩家在游戏中投资,就会有一段地狱般的时间。 同时也要吸引失效的玩家回来。 例如:当玩家开始对许多游戏进行新的扩展时,几乎就像有一个硬重置。 每个人都在一个平等的竞争环境中,向前的时间投资决定了你的力量差异和分离。 对于一个没有玩过任何小时的人来说也是如此,或者是10,000小时。

当然也有一些游戏不这样做,比如《战地》。 然而,在该游戏以及其他许多同类型的游戏中,都有办法快速推进进度。 在《命运2》中,没有办法加快一周的时间门槛(还没有),没有办法消除MOD掉落的RNG,没有办法消除非常老的催化剂的RNG,也没有办法在RNG之外从Xur的有限选择中获得大部分的老物品套装。


亲属关系。 成本太高,要求严格

亲和力系统是不必要的严格,成本过高,并缺乏大量的多功能性。 它还加剧了我们似乎永远都在面对的库存之争。 如果说MOD系统本身还不够高,那么亲和力的加入和它们相互关联的性质就构成了一场机械近视的完美风暴。

如果不是因为改变亲和力的成本太高,将特定的mods锁定在某些亲和力上是可以原谅的。 如果Bungie希望某些游戏风格与X或Y的亲和力相关联,那是可以的。 从传说的角度和总体系统来看,这实际上是非常好的。 遗憾的是,这个机制的实施和执行令人困惑,不灵活,而且价格高得吓人。

改变物品亲和力的成本应该是非常便宜和无痛的,或者直接免费。 完成一个好的建筑可能需要数百个小时,但却被限制在该套物品的特定亲和力上。 仅仅制作一套完整的物品所需的材料数量就足以限制玩家的物品数量。 再加上需要为某些活动和异物匹配特定的亲和力,你就会陷入亲和力交换的无休止循环。

对于那些拥有多套完美的大师级套装、每一个异国情调、除了亲和力交换之外没有任何货币可供消费的一小部分玩家来说,这并不是什么大问题。 但绝大多数玩家永远无法达到这个崇高的里程碑,甚至无法接近它。 即使是经验丰富的玩家,在每个等级上掌握一套完整的装备也是一个足够高的标准。 我知道很多人甚至连完成一套都很困难,更不用说多套和几套异物了。

对于亲和力问题,有许多令人满意的解决方案被抛来抛去。 比如说。

  • 对大师级的物品免费,这仍然创造了一个需要克服的障碍,但对时间和资源投资的回报。
  • 足够便宜,不至于直截了当地避开更多的时间
  • 免费,但在一定数量的变化之后,有某种合理的冷却时间或限制。
  • 直截了当的自由,以促进创造力和有意义的玩家选择
  • 完全取消亲和力要求

害怕错过(FOMO)

说实话,这个话题也符合货币化和QoL的范畴,但它对玩家的日常游戏方面的影响要大得多。 到目前为止。

Bungie采用了FOMO的概念,并将其应用于游戏的每个方面。 很难想象有什么东西没有被这个前提所触动,而不是没有。 感觉上,这好像是他们的口头禅;是他们整个游戏设计的驱动力,渗透到你主动做的任何和所有事情中。

与其简单地享受《命运》的核心玩法(这可能是惊人的),不如说FOMO的阴影一直徘徊在每一个角落后面。 你所做的每一件事都让人感觉像是在进行计时。 所有的任务、事件、物品、任务、胜利和地点都有一种不断增长的短暂感。

不登录或至少检查供应商的库存可能是得到一个对你的整个建设至关重要的模型,和等待一年以上希望看到它的库存之间的区别。 这对任何想以自己的节奏和方便的方式享受游戏的人来说是一种可怕的感觉,而不会因为错过一天或一个周末的游戏而倒退几个月。

由于紧急情况或休假而错过了强大的朋友圈,而且需要完成你的完美的多100个套筒,你’已经有了很多年? 好吧,明年的运气会更好。 那是如果它没有被直接删除、削弱或在你得到它的时候变得微不足道的话。 这也适用于游戏中的任何其他模块和/或物品的协同作用。

季票是错误的FOMO的完美体现,而且随着时间的推移,它们只会越来越糟糕。 与其他游戏中的大多数通行证一样,你错过了独家化妆品和与游戏无关的奖励,而现在你错过了整个任务线、活动和异物。 当然,你最终会在下一年获得这些异物,但你仍然错过了这些新的、相关的、可能没有被削弱和元转变的异物。 当这些武器被放进小卖部时,当你拿到它们时,它们可能已经变得几乎毫无用处了。 任何在巅峰时期使用过Anarchy或Izanagi的人都可以证明这一点。 这本身就助长了FOMO,并成倍地恶化了它。

拱顶成为FOMO棺材上的最后一颗钉子。 曾经有一段时间,人们可以推迟完成内容,以代替,哦,我不知道,实际上做任何其他事情,他们 wanted 而不是觉得他们 needed 来做。 现在,人们会感到有压力,要完成一套装备,收集一个卷,或只是在闲暇时体验内容。 所有这些都是由于担心它在未来甚至不存在,如果他们等待,他们将没有足够的时间。 可以说,在整个《命运2》中,拱顶是对游戏性循环的最大损害。

每周轮换的Xur、活动、模式和Eververse都让FOMO进入超速状态。 有一个很酷的装饰品,你甚至还没有拥有它? 购买它,否则你会后悔的。 大师终于是你想要的精通武器了? 最好耕种20多个小时直到你得到它,否则你会后悔的。 本周大师很容易,你需要大量的材料? 耕种你需要的一切,否则你会后悔的。

Bungie已经把参与和FOMO放在了享受和可及性的首位。 它需要被缩减,缩减的方式。


 生活质量 

保险库空间不足

金库里的空间远远不够,无法满足大多数《命运2》的玩家。 对于玩了几个月以上游戏的人来说,他们不可避免地会遇到金库空间这个永无止境的问题。

目前游戏中共有174件外挂,683件武器和1522件盔甲。 总共有2379件独特的物品,或者换一种说法:几乎是目前金库空间限制的5倍。 虽然这些物品中的一些确实可以直接从收藏品中取出,但还有很多很多的物品由于各种原因不能取出。 即使是那些在技术上可以从藏品中提取的,也没有充分考虑到其他因素。

例如,较早的武器可以有不同的元素类型。 第一年的主要成分(Arc)、年度滑板(Solar)、劝说者(Void)的基本版本可以直接从收藏品中提取。 有许多老兵拥有这些武器的三个版本,所以他们总是可以利用它,不管他们希望解决的活动或敌人类型。 现在他们遇到的决定是让技术上多余的,尽管是完全独特的物品,占用了宝贵的存储空间。 我真的想摆脱我那令人敬畏的虚空主成分,尽管我目前根本没有可以积极耕种获得的同等物品吗? 游戏中唯一的其他精密虚空融合物已经无法获得,因此没有同等的东西可以耕种或希望获得。

前面提到的亲和力问题在涉及护甲类型时成倍地糟糕,因为这’是一个更广泛的问题,这适用于目前每一个《命运2》玩家。 由于需要将MOD与某些亲和力的协同作用相匹配,玩家被迫拥有几份外挂和盔甲套装,以便拥有理想的构建。 这意味着每个等级可能需要四个不同版本的异物—或者更多,取决于卷轴要求—。 这反过来又导致你的实际异类总量膨胀到不可持续的程度。

这个问题绝对可以用更多的金库空间来直接解决,但是导致这个问题的基本机制应该首先被解决。 这反过来又让我想到了我的下两点,与收藏和亲情有关。


收集的缺点

虽然从纸面上看,收藏品是游戏的一个美妙的补充,但它也不是没有一些明显的缺点。 在你获得某些东西或满足某些要求后,收藏品绝对应该从基本物品中自行更新。 无论是通过玩家的选择还是自动化。 如果你删除了某一类型的最后一件奇异的盔甲,那么你就不能以高于痛苦的低状态总量重新获得它。 这使得库存管理成为一场噩梦,因为你想不惜一切代价避免这种情况的发生。

我是否要删除一个我在目前的元中从未使用过的伟大的68+属性的异类,因为我知道收集的属性是很差的,而且总数为48? 那其他30多个属于同样难题的异类呢? 哦,孩子&hellip。

这直接导致了人们因为担心有一天他们可能会需要它而勉强保留着一个像样的滚动的异类,并且没有办法在需求时重新获得一个可接受的。 为什么盔甲的收藏不更新为:a)发现的最高状态总数,或者b)让玩家选择收藏品的样子? 这对武器来说是双倍的,因为武器的可能组合要多得多,而且数量也大得多。

如果一个玩家抢到了他们一直想要的完美的卷轴,它应该被指定为默认的收集品。 这样一来,他们就可以简单地从他们的金库中抛弃这个物品,然后在以后的某个时间里捡到它。 即使索取该物品有严重的限制,如内部冷却时间、每周限制、一次性索取、高成本或无数其他附加条件,它仍然是一个比目前设计更好的解决方案。 要删除一个你永远无法再得到的物品是很痛苦的。 如果需要经常这样做,情况就更糟糕了。

最后,没有盔甲装饰品收集标签。 武器有一个,但盔甲没有。 没有搜索或过滤器。 没有办法按“已收集”或“未收集”对物品进行排序。 大多数物品都没有“来源”,如果它与季节性内容或Eververse无关,而且令人困惑的是这只适用于选定的物品类型。 收藏品的总体可用性是缺乏的,需要加以完善和更新。


没有游戏中的搜索功能、“收藏夹”、构建或强大的过滤器;完全依赖第三方工具。

这是一个相当巨大的主题,与库存管理有关,这就是为什么我把它们都浓缩成一个点。

目前,你无法通过任何形式的搜索功能找到金库、库存或收藏中的特定项目。 着色器是一个特别恼人的问题,因为它有这么多,而且没有办法以任何方式(按纹理类型、事件、来源、主要/次要颜色等)来“收藏”、组织或过滤它们。

为了轻松找到任何东西,你不得不使用第三方工具,如《命运》物品管理器、《命运》套装、《命运2》官方应用程序、《伊什塔尔指令》或许多其他工具。 最低限度,应该有最 basic 在游戏中的搜索功能,以节省时间和大规模地提高QoL。 这可以通过增加一种搜索形式来实现:物品名称。 不是福利类型,不是状态范围,不是武器/盔甲类型+亲和力的组合。 只是简单地搜索你想找的东西的名字。 我还喜欢所有其他的东西吗? 是的。 但我不是在要求月亮,只是要求一个简单的起点。

自从现代互联网和计算机出现以来,全面的第三方游戏网站、附加组件和程序就一直存在。 创建、实施和维护其中一些工具是一项艰巨的任务。 玩家们已经开始期待这种资源的存在,以及游戏本身没有内置的同等资源。 然而,当开发者将这些工具作为可行的替代品而不去迭代他们自己的游戏功能时,问题就出现了。

玩家对AAA级产品的功能也有一个基本要求。 指着简单的功能说它的缺失是可以接受的,因为有第三方工具可以充分满足这一目的,这完全忽视了那些不能轻易获得上述资源的玩家群体。 游戏机玩家经常被用来作为设计选择的理由,或者作为缺乏功能的理由。 然而,在谈到这个问题时,他们却被完全忽略了。

社区只是假设每个人都有一个智能手机、平板电脑或随时可以使用的电脑来做所有与库存有关的事情。 或者说,每一个玩家甚至 wants 或喜欢需要停止玩游戏,只是为了与一个单独的设备互动,让他们处理不方便的库存系统。 这根本不是事实,是为Bungie’不作为 "的一个可怜的理由或辩护。

在游戏中没有办法“收藏”或标记一个特别值得注意的物品也是令人失望的。 每个战利品猎取游戏的粉丝都有他们特别喜欢或青睐的物品。 如果这些物品能以一种明显可辨的方式出现在你的库存或保险库的首位,那将是一个巨大的进步。 即使它们不会自动出现在第一位,而必须通过一个过滤系统来选择,这也足够了。 不出所料,过滤系统本身并没有达到标准。

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在目前的金库中只有四个过滤器。 默认值、最新值、稀有度和数量。 唯一可以使用的两个过滤器是默认和最新的。 没有分类系统可供选择,只有一个简单的切换按钮来循环使用基本过滤器。 当涉及到“库存”选项卡时,基本过滤器更为理想,它有较少的东西需要消化,并且是一个单一的50槽页面。 收藏? 没有过滤器。 着色器? 没有过滤器。

没有办法保存预设的模型构建、装备构建、武器构建,或任何你通常想要自动化的东西。 其中一些可以通过第三方工具来完成,但为什么精简版没有内置于用户界面中,这很奇怪。 项目和组合少得多的游戏在游戏界面中都有构建功能。


语音/文字聊天。 选择加入与选择退出

Bungie决定让两种形式的聊天在默认情况下关闭(选择进入),这对整个社区来说有严重的影响。 人们在这个游戏中不进行交流,因为它是一个选择进入的系统。 那些 want 沟通,甚至很少打扰,完全是基于他们只是对着虚空喊叫的假设。

这是一个自我延续的问题,100%是由Bungie强迫选择进入系统而不是选择退出造成的。 值得注意的是,考虑到其他所有与团队合作有关的活动(PvP、地下城、突袭等)的游戏都是完全相反的,而且已经持续了很久。 许多人根本不知道,而且对有人试图与他们接触的事实视而不见。 这在多人游戏中是一种滑稽的行为。

选择性通信的结果是严重削弱了社区感、连接性和新连接的潜力。 这个“社会”游戏的社会性在每个层面上都因为它而受到影响。 它还剥夺了新玩家和不知情的人的信息,而这些信息可以使他们大大受益。 每个人都经历过做公共活动的挫折,有人会破坏你触发英雄版本的能力。 大多数人都能体会到在罢工中看到糟糕的策略,如果人们稍加合作,这将是微不足道的。 更多的人知道在PvP中,一屋子的哑巴所带来的零协调和协同效应的痛苦。

在我看来,选择退出式语音通信的弊端大大超过了选择加入式。 与其让你的朋友圈通过游戏中的随机相遇和互动自然增长,不如说是被Bungie阻止了。 网络游戏中的许多最佳体验和记忆都来自于与他人的偶遇。 这就是部落和终生友谊形成的方式。 如果你不能可靠地与他人交谈,除非你使用第三方工具,否则这种情况发生的频率就会降低到零;这是Bungie依靠其他资源来实现其游戏的基本功能的一个持续趋势。

如果你在大多数活动中用机器人取代真正的玩家,人们不会知道有什么区别。 事实上,这将是一个卓越的体验,在 many 案件。 这说明Bungie在培养社区方面的失败。 它突出了期望玩家同时、相互寻找每一次对话的短视行为,而不是期望它。

Bungie’对选择退出聊天的厌恶是显而易见的:防止骚扰、嘲弄和扰乱事件,同时消除对不良行为的监管需求。 我的反驳是Bungie’自己的方法:关闭聊天。 这一点,或者在你看到不良行为时将其静音。 多人游戏中的良好对话绝大多数都是积极的,而不是消极的,尤其是在困难的任务中。 Nightfalls和Trials直接禁用聊天功能的事实,完美地概括了Bungie’的政策是多么的错误。

静音和选择退出是最简单的解决方案。 那些真正受到不良遭遇影响的人将会寻求它,总是如此。 那些不知道他们在聊天中错过了什么,或者不知道他们错过了什么的人,很少(如果有的话)会选择加入。


 货币化和商业模式 

在一个反消费者的独立DLC中设置付费游戏功能

对我来说,这是Bungie的一个大罪。 他们以季票的形式采用了一个非常受欢迎的功能,同时剥离了使其对消费者如此友好和需求的核心功能。 Bungie引入了实际的游戏机制和有形的进展,与每个季票挂钩。 故事任务,奖励独特的奖励,并且是“定时的独家”。 如果一种武器出现在捆绑的四个季节中的第一个,那么它实际上是一个不少于12个月的时间独家。 这就意味着玩家有一整年的时间可能无法使用游戏中最好的、定义元的武器之一。

这些武器往往是标志性的或强大的,以进一步激励和推动消费者屈服于购买季票。 更糟糕的是,Bungie没有提供任何财务上合理的或符合逻辑的方法来在一个赛季结束后购买它。 如果你错过了四个周期中的第一个赛季,你现在被迫掏钱购买当前扩展的豪华版,只是为了获得一种武器。 但荒唐的事情还不止于此。 豪华版并没有因为已经拥有现有赛季而按比例或以任何方式进行折扣。 尽管你甚至不能在以前的季节中获得绝大多数的季节性内容,但这是一个事实。

为什么Eververse会在你已经拥有某个套装的碎片时提供折扣,但同样的概念却不能适用于豪华版和季节? 他们主动选择不这样做,并为为什么不可能这样做找借口,尽管在商店的其他领域开了先例。

如果你购买了第13、14和15季,你仍然要为豪华版支付与不拥有这些游戏的人完全相同的价格。 如果1)实际的游戏功能没有锁定在季票上,或者2)你可以在赛季结束后购买季票,那么这一点就完全不重要。 豪华版的价格显然是要被视为打折的季票包,再加上一些额外的独家化妆品。

在最昂贵的扩展包之外,没有任何“年票”或“第4年季票包”,是这整个事情上的樱桃。 如果不投资40美元购买一个扩展包,你甚至不能得到一个打折的季节包。 尽管从理论上讲,它们是两种完全不同的产品,旨在实现完全不同的作用,但它们却被莫名其妙地捆绑在一起。

所有这些设计选择都是非常有意的,而且是高度反消费的。 有意义的、非外观的物品和特殊的故事内容都包含在季票的高级轨道中,完全是为了强迫销售最昂贵的选项(豪华版)。 除了上述昂贵的选项之外,没有任何方法可以购买以前的季节,因为它提供了最高的利润潜力。 Bungie知道,理论上他们可以多次向玩家出售一个赛季,而他们的客户支持部门却用这样的罐头台词假装无知。

在一年内不可能收到或使用超过四张季票,因为只有四个季节,而且额外的季票不能应用于《命运2》的未来一年,因为季票只能在获得的那一年内购买和应用。

这显然是错误的,因为你可以购买所有四季,然后购买豪华版,其中包括所有四季。 他们真正想说的是,他们不会为在豪华版之前购买过一季的人提供信用/折扣。 有无数合理的妥协,不包括利用玩家的复杂的货币化计划。 Bungie自己也在其他产品中使用了这种方案,也不例外。


进入的障碍。 成本

新人的总成本投资太高了,为了角色的数量,我甚至不会触及即将发布的扩展版本,或30周年纪念捆绑。 为了获得游戏中目前可用的一切,你必须购买以下三样东西。

  • 超越之光豪华版(70美元
  • 阴影守护(25美元
  • 被抛弃的人 (25美元)

这是一个总的初始投资120美元,以解锁完整的,完整的游戏,是命运2。 如果你不包括当前扩展之外的所有“可选”内容,包括当前的季票,它的基本成本为40美元。 然而,如果没有价值80美元的额外内容,你就会错过大量有意义的游戏资源,如外星生物、每周强大的活动和巅峰活动、突袭、故事任务、外星任务等等。 从本质上讲,如果没有120美元的承诺,玩家就无法体验到游戏的全部广度,正如它的初衷。

更加复杂的是,在很多情况下,你不付全款就无法获得的物品对目前的沙盒非常有影响。 这对于希望参与任何形式的PvP或高难度的最终游戏内容PvE的玩家来说尤其如此。 在PvP中,无论你在玩什么游戏,死于你无法真正获得的武器或津贴是令人愤怒的。 在PvE中,由于没有你无法获得的武器,和/或与那些有武器的人相比挣扎,而被拒绝在群体之外,同样令人不安。

如果游戏的核心玩法没有莫名其妙地与获得物品联系在一起,那么DLC专属物品就不会是一个问题。 将它们简单地称为“时间门槛”是站不住脚的,因为有些时间门槛可以超过整整12个月,或者在扩展的情况下超过4年。 等待四年才能获得一个项目,而不需要额外的费用,这比一些游戏的存在或保持相关性的时间还要长。 这是一个完全依靠微交易的100%免费游戏所期望的做法。 而不是一个需要扩展、季票、微交易,以及现在的独立DLC地牢(2个WQ地牢),以及异国武器(Gjallarhorn)的游戏。

当你知道其中一部分将立即被删除,其余的也将不可避免地跟着删除时,这120美元的数字就变得更加令人困惑和难以吞咽。 进入成本壁垒的关键因素也是通往下一个问题的完美通道,即取消付费内容。


删除付费内容

没有办法对这个问题进行积极的解释。 Bungie和他们的辩护人尽一切努力去触及加载时间、文件大小和技术限制。 事情的简单事实是这样的。 Bungie正在删除最近发布的、数百万人付费的内容。 我玩过数万小时的网络游戏,我可以自信地说,Bungie是第一个如此频繁、大规模地这样做的工作室,而且是在AAA级游戏的内容发布后不久。

那些删除内容的游戏通常是在内容变得过时之后才这样做的,而且玩家的互动几乎为零。 通常是用更新的版本来取代它。 没有人因为过时的内容被删除而大发雷霆,因为它只影响了有限的一部分人的未来。 Bungie正在做的事情影响到了每一个现在和未来的玩家。 为这些内容付费的现有玩家被删除了,而未来的玩家则失去了故事、经验、获得物品的机会,以及更多。 就未来的玩家而言,似乎完全无视故事的连续性,这很可悲。

当朋友们问我关于《命运2》的情况时,我不可能以积极的态度来描述其货币化结构。 对于那些有兴趣和我一起玩的人来说,这一点是双重的,他们以前从未玩过D1或D2,但对其他游戏即服务游戏有经验。 当它归结为,“如果你想做所有的事情,你需要花费120美元”时,讨论通常会转向更糟。 如果我不忽略这样一个事实,即出于某种疯狂的原因,这120美元中的很大一部分将在不久的将来被抹去,那么对游戏的所有兴趣就会终止。

Forsaken的拱顶甚至已经宣布了,但该扩展并没有折扣。 新玩家最终可能会以25美元的价格购买DLC,这个价格在其生命周期的后期是非常高的,但几个月后却发现它对所有人都是免费的。 这将是一种可怕的感觉,但由于即将到来的30周年纪念日,它实际上会大量发生。 他们会在没有意识到内容将被删除的情况下这样做,而Bungie完全应该对此负责。

Forsaken现在应该大幅度打折或者直接从商店页面上删除。 如果不这样做,实际上就等于在欺骗顾客。 在Steam页面上,唯一表明Forsaken将被删除的是最近的负面评论,这引起了人们对这个问题的关注。 没有免责声明,没有’贴上新闻文章,什么都没有。 Xbox、Playstation、Windows的商店页面,甚至Bungie的官方网站都没有提到即将对产品进行的修改。

诚然,每个网络游戏的EULA都说,玩家对内容的使用权由开发商决定。 然而,玩家并不期望他们的产品的巨大部分立即变得不存在。 网络游戏的服务器最终会下线,这是预料之中的事。 内容会被逐步淘汰,事情会继续发展。 Bungie所做的并非上述情况。 他们正拿着一把斧头,以一种前所未有的方式砍掉他们游戏的大块内容。 在某些情况下,这是最好的部分。

作为一个购买了《命运2》所有DLC的回归玩家,我无法完成我几乎已经完成的异国任务。 这些任务是我真正想体验到它们的结论并彻底享受的。 在Izanagi任务的情况下,我实际上是由于最后步骤中的一个bug而无法完成任务的,并且在修复后处于休息状态。 这是我甚至为之购买被遗忘者的主要武器,却无法获得。 我现在必须跳过额外的障碍,等待字面意义上的几个月,并投入大量的时间、精力和资源来获得这些物品。 尽管我在最初发布DLC时已经支付了全额费用。 这不应该是一件事。 句号。


创造一个问题来销售解决方案

自《命运2》问世以来,Transmogs就是一个被要求的功能。 它’是你在任何围绕战利品或角色定制的游戏中基本上都能找到的东西。 他们没有给玩家提供最基本的功能来享受,而是对其施加了两个巨大的限制。 第一个限制是每季有10个转印物的限制(如果有任何未使用的转印物,则不会滚动….sigh…),第二个限制是你库存中的总上限是15个。 然而你可以通过花现实生活中的钱来规避所有这些限制。

想想看,在等待一个功能多年之后,它的实施有这样的限制,唯一的目的是为了榨取人们更多的钱,这实在是太荒谬了。 Bungie对你的转印没有任何问题,只要你为这样做的特权付钱给他们。 不是为了转换新的装饰品(这也要花钱),而是为了转换你已经拥有的游戏中的现有皮肤。 哇,真让人吃惊。

这对当前和未来的玩家来说都应该是一个巨大的红旗。 如果他们给社区他们想要的东西的想法是故意限制一个功能,以推动玩家到现金商店,他们会这样做,直到有足够的反击。 任何事情都是如此。 这方面最好的例子是即将发布的《巫婆女王》,它将有两个独立的DLC相关地牢与豪华版捆绑在一起。

除了《命运》历史上最知名的武器,Gjallarhorn火箭发射器,专门为DLC买家返回。 这些只是将内容从包裹中移除,试图零散地出售的最新例子。 下一步究竟是什么,Bungie(和社区)的底线在哪里?

想在游戏中为你的装备和改装品建立标签吗? 给我们钱吧。 想要更多的金库空间? 支付给我们。 想要取消或提高某些货币和物品的上限? 支付给我们。 想要一个不会离开和/或有严重限制的目标假人? 给我们钱吧。 想要为你的收藏品、库存和金库提供游戏中的搜索功能? 给我们钱。 想继续使用目前免费的应用程序进行赏金和其他角色维护吗? 给我们钱吧。 想更多地控制着色器的工作方式,或者完全可定制的着色器? 付给我们四倍的钱。 想要一个地牢或罢工? 付给我们…哦,等等,这确实在发生。 这种可能性是无穷无尽的,而且与以前的Bungie不同,没有什么事情是我不会让他们失望的。

前面提到的都是Bungie在未来可以现实地实现货币化的假想事物。 他们可以轻松地声称这些东西不会对基本玩家或核心游戏产生负面影响,而只是一种“奢侈品”、“化妆品”和/或“便利”购买。 在Bungie因其不断的货币化计划而进一步失去控制之前,需要在沙地上划出一条明确的界限。


名义上的免费游戏。

这是我期待的最有争议的一点。 老实说,这是非常主观的,因为每个人对支付模式或结构都有不同的期望。 我认为可以接受的F2P游戏或标准,另一个人可能认为不正常或不受欢迎。 因此,对什么是真正的F2P游戏的定义将因人而异。

在我看来,《命运2》并不是一款我认为被广泛使用的 "F2P游戏 "的定义。 游戏中令人震惊的部分被锁在付费墙后面,你无法仅通过游戏内的手段或努力来绕过这些墙。 从本质上讲,它是一个 "免费开始/演示 "的游戏。 你可以免费得到一个相当大的演示,并有大量的限制。

当我想到F2P时,我想到的是这样的游戏:a)所有有意义的游戏元素都可以通过玩游戏来解锁,或者b)没有任何与游戏有关的东西被锁定。 英雄联盟》和《战神》属于前者,而《DOTA 2》和《Apex Legends》则坚定地属于后者。 命运2》既不属于这一类,目前几乎所有相关的东西都必须用现实生活中的钱来购买和支付。

把《命运2》称为F2P游戏,就像把《最终幻想XIV》和《魔兽世界》称为F2P一样。 为什么? 因为在这两款游戏中,你可以在游戏中获得无限量的起始内容。 你是 technically 玩这些游戏是免费的,但不付费却无法体验到它们所提供的全部内容。 更糟糕的是,《魔兽世界》在最初的投资之后,实际上有一种方法可以真正地以F2P方式进行游戏,完全通过在游戏中赚取货币。

命运2》最接近的是《光明尘埃》,它不能为任何一个与游戏相关的内容付费。 它也不允许你购买大量的化妆品,直到它们发布后很久。 当你不能免费玩核心游戏,或取得进展赚取上述部分时,把自己吹捧为F2P游戏是很奇怪的。

如果你想在一年内玩到《命运2》所提供的一切,你至少需要掏钱买四张季票。 这还不包括对游戏和任何即将到来的扩展的初始投资,或新设计的独立DLC(地下城、武器等)。 这与F2P相差甚远,甚至都不好笑。

如果Bungie打算将游戏作为F2P来销售,它应该在实际吸引和培养F2P人群方面做得更好。 而不是在有人试玩游戏后发现要解锁所有东西需要初始投资120美元,再加上每年的维护费,这就是季票的诱饵和开关。

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